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这一套战争体系的出现,让玩家们在战争中的收益更加规范化,而不是之前那般杂乱。
比如战争时一个团内有5000人,但是开战时收益分配问题却是非常令人头疼的,甚至会因此出现纠纷。
比如冲锋陷阵的战士玩家,他们深陷战争最激烈的区域,很可能是最早一批死亡的玩家,而早死就代表着后续的魂币与经验收益将消失。
相比较的话,法师玩家躲在后面输出,收割敌人性命,危险程度小了很多不说,收益也会是最大的一方。
这就导致玩家们对外战争中,战士玩家们会感到十分不服气,觉得自己出力大,但是最后的收益却是最小的,完全是吃力不讨好,不公平。
但是“战争荣誉”制度却很好的解决了这一点分配问题。
陆无制定的“战争荣誉”系统将收益分摊划分为了两大类:战后总获得魂币量、战后全团总获得经验量
这也是玩家们在战争中最主要的收益两大类。
而战争荣誉系统的功能就是将玩家们的收益全部集中存储起来,暂且不发放。
等一场战争结束,玩家们按照自己在团队中的贡献来从这个“团队利益池”中换取报酬,包括魂币与经验。
具体的战争贡献被陆无划分为了六大类。
本次战役:个人输出量、承受伤害量、辅助治疗量、斩杀敌人数、斩杀BOSS数、特殊类
每一个分类都对应一种类型的玩家,这样分配问题就会被很好的解决。
哪怕某个玩家拼死奋战,结果被意外杀死,但是他的收益并不会停止,因为团队成员继续奋战依旧会扩大这个团队利益池内的收益,到时候死亡的这名玩家只要上线就可凭借自己的付出换取利益池中的魂币与经验值报酬。
这样战士玩家哪怕是冲锋陷阵而死也无所谓,只要达到了固定的贡献值,便可按照自己的贡献换取报酬。
而评定玩家们贡献的除了这六大类外,还有一个死亡补助。
也就是看你死亡的价值是否巨大,然后给出积分,这一切陆无让神器检测,然后由神器给出贡献值打分。
也就是说,只要一个团的玩家在战争时开启“战争荣誉系统”,那么战斗开启时战团内玩家们杀死敌人时所获得的收益(魂币、经验)都会被被统一保存在利益池中。
而玩家们在战斗时的贡献则会被换算成荣誉积分,最终战争结束时再综合全团积分,获得个人利益百分比值,然后在利益池中抽取对应报酬。
这样的情况下,所付出的越多,贡献积分也就越高,最终战争结束时所获得的利益也就越大。
而且陆无设定的“战争荣誉”系统是与神器绑定的,在它的检测下,贡献积分计算绝对不会出现问题。
一个战团的收益将会变得非常公平,从而导致玩家们的积极性也随之提高。
与此同时,战时额外收益将不纳入在总利益池中。
比如战斗时某个玩家意外捡到了珍惜灵材或是高品质武器。
这些运气获得的战争物品都会被划分为个人利益物品,不收入总利益池内。
这也会让战争出现诸多变数与惊喜。
但是这个战争荣誉系统的存在,却能让许多兢兢业业付出的玩家有自己的回报。
对于这个系统的出现,最开心的莫过于那些战士与刺客玩家了。
做为付出大于收益一方,他们时常觉得苟在后方输出的法师玩家们简直就是征战官方的亲儿子职业,好处捞的多,还不容易死。
但是随着战争荣誉系统的出现,他们知道以后的努力都将会有回报了。
当然,这一切都是自由的。
是否开启“战争荣耀”系统在团队满5000+成员时便会有提示,然后由玩家们自己投票决定。
这就是陆无给他们的自由!
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